Le "Kriegspiel"

Le Kriegspiel ou Jeu de Guerre était le nom d'un traité de simulation rédigé à la fin du XIX eme siècle pour la formation des officiers allemands.
Le Kriegspiel original peut être considéré comme l'ancêtre du Jeu de Guerre ou wargame. Ce nom a été repris par un groupe de collectionneurs à la Sabretache à Paris pour éditer une règle de jeu sur hexagone dans les années 70. Cette règle établissait une base tactique pour trois périodes : La Guerre de trente ans, Louis XIV (1680-1720) et le 1er Empire.
Réadaptée depuis par mes soins, elle devrait faire l'objet d'une publication prochaine, si je trouve le temps et le partenaire pour l'éditer.

Principes du Kriegspiel "ancien :
Chaque unité est constituée d'un nombre précis de socles ou plaquettes comportant un certain nombre de figurines. Seules les plaquettes d'une même unité peuvent se regrouper sur un même hexagone. Mais elles peuvent aussi en occuper plusieurs  pour se mettre en ligne, ligne double, tirailleurs ou fourrageurs.
Au sein d'un même hexagone, elles ajoutent leur valeur au combat pouvant prendre sur cet Hexagone  la formation en colonne ou en carré pour l'Empire.
Chaque plaquette a une valeur de déplacement précise amendée par le type de terrain traversé. Elle a aussi une valeur de combat exprimée en nombre de dés à lancer avec selon la qualité des combattants des points supplémentaires à ajouter au résultat de chaque dé.
Déroulement
Les armées sont découpées en aile gauche, centre et aile droite et un tir d'initiative est fait en début de chaque "tour" pour déterminer qui bouge en premier sur chaque partie. Il n'y a pas de notion d'ordres ni de commandement : des généraux peuvent être représentés sur le terrain mais pour apporter des bonus lors des combats si on les amènent avec une unité au contact. Les charges de cavalerie sont d'abord réalisées et ensuite les autres mouvements. Tout est simultané ou considéré comme tel : les pertes ne sont retirées qu'après tous les tirs réalisés et ensuite après tous les chocs pour celles provoquées par chaque processus.
Tour de Jeu :
phase 1 mouvements obligatoires du tour précédent : fuite, repli, déroute et poursuite, ralliement des unités en fuite au tour précédent, option d'occupation des hexagones du vaincu.
phase 2 Mouvements voulus : charges, manoeuvres etc... pour les unités qui n'ont pas bougé en phase 1
phase 3 : feux d'artillerie  puis feux d'armes légères
phase 4 : combats à l'arme blanche (mêlées)
phase 5 : replis optionnels , pertes de poursuites.
Règles principales:
L'infanterie ne peut charger de la cavalerie
La cavalerie peut tirer si elle est armée pour, mais ne peut charger dans ce cas.
La cavalerie qui a chargé doit prendre un tour complet à se reformer après sa charge, ou au plus tard après une poursuite.
Une unité de cavalerie ne peut poursuivre que sur un tour. L'infanterie ne poursuit pas.
Les feux sont raisonnés par distance de la cible, qualité et nombre des tireurs ou de la batterie, densité de la cible et sa protection.
les plaquettes sur un même hexagone ajoutent leur dés au combat.
L'infanterie sur un hexagone adjacent à unité amie attaquée par de la cavalerie peut apporter son soutien à concurrence de sa demie valeur.
Principes des pertes et des chocs
Les chocs étant simultanés chaque front au contact lance les dés des unités concernées (pas de notion de défense) , un bonus de charge est accordé un temps sur deux si option. La différence des résultats détermine les pertes. Le vaincu doit alors retirer celles-ci en les répartissant sur les plaquettes du choc. Si une plaquette perd plus de la moitié de ses figurines elle est retirée du jeu.
Le vaincu doit ensuite calculer le nombre de pertes subies au regard des plaquettes ayant participé au choc : en fonction du ratio il sera autorisé à se replier en ordre ou devra fuir. Les unités d'Elite ne fuient pas mais se replient toujours. Le mouvement en question est marqué en fin des chocs et effectué en phase 1 du tour suivant. Le vainqueur peut marquer son désir de poursuivre ou d'occuper les hexagones laissés vacants par le vaincu. Les diverses ntions de fuites ou désordres , flancs ou revers sont gérées pour les combats ou pour les unités amies traversées par ces mouvements...
Conclusion
Ce jeu est simple et rapide avec une grande fluidité car peu de calculs sont nécessaires. A contrario, il ne gère pas l'aspect du commandement et a fortiori nécessite un système de figurines amovibles ou un tableau de pertes à gérer durant la partie.

Adaptation du Kriegspiel :règle "Faits d'Armes"
L'adaptation qui a été faite de ce jeu concerne plusieurs points:
Regroupement des unités en "brigades" ou "divisions" avec un officier de commandement attaché.
Notion d'ordres introduite avec rayon de commandement et capacité différenciée des officiers.
Les ordres sont gérés au niveau de cette brigade et autorisent ou non certains comportements en fonction de leur type. Les unités hors rayon sont clouées car "sans commandement".
Sur option, en fonction de la compétence du commandant en chef, tout ou partie de l'armée pourra recevoir ou non un ordre sur un "tour", s'obligeant pour certaines brigades à assumer l'ordre en cours...
L'initiative est gérée au niveau de chaque brigade et les mouvements ou actions peuvent donc être intercalés entre divers joueurs...cassant la notion de "tour de jeu".
La déroute est introduite et un test de ralliement est prévu pour ce cas.
Les dés sont spéciaux et de couleur différentes selon les types de plaquettes: lissant le résultat entre 1 et 3 pts , 2 et 4 pts , ou 2 et 5 pts selon.
Les pertes sont de ce fait lissées au choc par tranche de 3pts obtenue et entraine la perte d'une plaquette pour 3 pts de différence,  sans calcul intermédiaire à la figurine. Le ratio pertes/socles est gardé pour eviter un test fastidieux.
Ce ratio conditionne le repli, la fuite ou la déroute de tout ou partie d'une brigade.
Pour les feux, un dé de sauvegarde réduit les chances de pertes trop immédiate d'une plaquette entière mais peut induire un repli ou à l'immobilisation d'une unité.
il n'y a donc plus de tableaux de pertes à tenir.
Les tirs d'opportunité ont été introduits pendant le mouvement adverse.
les mouvements, feux, et chocs sont toujours amendés selon diverses circonstances liées au terrain à la direction des socles ou plaquettes.

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